Odt uzantılı dosyalar open office programı tarafından hazırlanmış dosyalardır. Open office programı ile bu dosyaları açabilirsiniz.
Open office için aşağıdaki linki ziyaret edebilirsiniz:
tıkla
Yada open office kurmayı tercih etmiyorsanız word'e OpenXML/ODF Translator paketi kurarak da bu dosyaları açabilirsiniz
Paketi indirmek için tıklayın
30 Kasım 2009 Pazartesi
26 Kasım 2009 Perşembe
Java class örneği
Java ile basit bir class örneği yapımını göstereceğim. Deneyim adında bir class tanımlayacağız ve bu class içinde işyerine ait ad,adres ve işyerindeki pozisyon bilgilerini tutacağız.
İşte deneyim class'ımız:
Yapıcı fonksiyonumuz class adı ile aynı olup program içinde deneyim class'ı çağırıldığı an boş bir deneyim alanı oluşturur.
İşte deneyim class'ımız:
public class deneyim { // class oluşturuldu
public String yer_ad; // class'ta tutulacak bilgiler
public String yer_adres;
public String pozisyon;
public deneyim() // yapıcı / constructor
{
yer_ad=null;
yer_adres=null;
pozisyon=null;
}
}
Yapıcı fonksiyonumuz class adı ile aynı olup program içinde deneyim class'ı çağırıldığı an boş bir deneyim alanı oluşturur.
Resimlerin Köşelerini Yuvarlayın
Aşağıdaki tanıtacağım site ile resimlerinizin köşelerini istediğiniz boyutta kolayca yuvarlayabiliyorsunuz. Photoshop ile uğraşmanıza gerek kalmıyor.
Adres: http://www.roundpic.com/
İster gözat seçeneği ile bilgisayarınızdan ister ise url kısmından resimlerinizi boyutlarını ayarlayıp kolayca yuvarlayabilirsiniz.
Aynı zamanda site sizlere bannar kodunu da veriyor.
Photoshop'tan daha kolay :)
Adres: http://www.roundpic.com/
İster gözat seçeneği ile bilgisayarınızdan ister ise url kısmından resimlerinizi boyutlarını ayarlayıp kolayca yuvarlayabilirsiniz.
Aynı zamanda site sizlere bannar kodunu da veriyor.
Photoshop'tan daha kolay :)
24 Kasım 2009 Salı
Alcohol %120 nedir ? Alcohol ile sanal sürücü oluşturma
Alcohol %120 bir sanal sürücü oluşturma programıdır.
Alcohol %120 diğer sanal sürücü programlarına göre daha başarılı bir programdır. İndirdiğiniz oyunlar için kolaylıkla sanal sürücü oluşturabilirsiniz.
Öncelikle programı aşağıdaki linkten indirelim ve kuralım.
İndir
Programı kurduktan sonra Alcohol programını açıyoruz ve sanal sürücü yapmak istediğimiz dosyayı programa sürükleyip bırakıyoruz.
2. adım olarak ise attığımız dosyaya sağ tıklayıp sanal sürücüye at diyoruz ve işlemimizi tamamlıyoruz.
Kolay gelsin
Alcohol %120 diğer sanal sürücü programlarına göre daha başarılı bir programdır. İndirdiğiniz oyunlar için kolaylıkla sanal sürücü oluşturabilirsiniz.
Öncelikle programı aşağıdaki linkten indirelim ve kuralım.
İndir
Programı kurduktan sonra Alcohol programını açıyoruz ve sanal sürücü yapmak istediğimiz dosyayı programa sürükleyip bırakıyoruz.
2. adım olarak ise attığımız dosyaya sağ tıklayıp sanal sürücüye at diyoruz ve işlemimizi tamamlıyoruz.
Kolay gelsin
12 Kasım 2009 Perşembe
Dijital Saat uygulaması
Action Scrtip ile dijital saat uygulaması hazırlayarak sitenizde kullanabilirsiniz.
Şimdi çalışmamıza bir adet dynamic text ekleyelim ve var değerini saat olarak ayarlayalım. Daha sonra text'imizi movieclip'e çevirelim ve actios kısmına aşağıdaki kodu yazalım:
dijital saatimiz hazır.
Şimdi çalışmamıza bir adet dynamic text ekleyelim ve var değerini saat olarak ayarlayalım. Daha sonra text'imizi movieclip'e çevirelim ve actios kısmına aşağıdaki kodu yazalım:
onClipEvent (enterFrame) {
zaman = new Date()
saat = zaman.getHours() + ":" + zaman.getMinutes() + ":" + zaman.getSeconds()
}
dijital saatimiz hazır.
Etiketler:
action script,
action script 2.0,
dijital saat,
dijital saat yapımı,
saat yapımı
11 Kasım 2009 Çarşamba
Action Script 2.0 ile kayan yazı yapalım
Bir önceki yazımda action script 2.0 ile dizi kullanımından bahsetmiştim. Şimdi bu stringlerden oluşan dizimizi gerçek anlamda bir proje içinde kullanalım. Yaptığımız template'imize bir adet kayan yazı ekleyelim şimdi.
Öncelikle bir çalışma sayfası açıyoruz ve içine bir adet movie clip ekliyoruz. Movie clip'imizin adı "kayan_yazi" olsun.
MovieClip'imize bir adet de buton ekleyelim. Butonun üzerine geldiğinde yazımız en başa alınsın ve dursun. Butonun üzerinden mouse'u çektiğimizde ise kaldığı yerden kaymaya devam etsin.
Daha sonra kayan yazıya bir adet arka plan ekliyoruz. Time line'a bir adet layet daha ekleyelim ve ona da bir adet dynamic text koyalım. Dynamic textimizin instance name'ini "kayan" olarak ayarlayalım.
Şimdi yazımızı time line'da kaydıralım. (Action Script ile de kaydırmayı göstereceğim ilerleyen yazılarımda)
İlk frame'de dynamic textin ilk konumunu belirleyeim. Daha sonra bir miktar frame atlayalım ve son frame'e keyframe ekleyelim. Keyframe'imizde dynamic textin gitmesini istediğimiz son yerini ayarlıyoruz ve classic tween hareketi ekliyoruz.
Şimdi gelelim dynamic textimize birşeyler yazmaya. Timeline'dan ilk frame'e gelelim ve actions'ı açarak bir adet yeni array oluşturalım.
Ardından bir arraydeki yazılardan rasgele birtanesini seçelim:
Kayan dynamic text'imize seçtiğimiz yazıyı yazalım:
Daha sonra butonumuzun Actions'ına gelelim ve
kodlarını ekleyelim. Buradaki label butonun üzerine gelindiğinde hangi pozisyonda yazımızın durmasını istiyorsak orayı temsil edecek. O frame'e giderek label'ini değiştirip kodunuza ekleyebilirsiniz.
Çalışmanın kaynak dosyalarını ilerleyen günlerde siteye koyacağım.
Şimdilik bu kadar. kolay gelsin.
tyln
Öncelikle bir çalışma sayfası açıyoruz ve içine bir adet movie clip ekliyoruz. Movie clip'imizin adı "kayan_yazi" olsun.
MovieClip'imize bir adet de buton ekleyelim. Butonun üzerine geldiğinde yazımız en başa alınsın ve dursun. Butonun üzerinden mouse'u çektiğimizde ise kaldığı yerden kaymaya devam etsin.
Daha sonra kayan yazıya bir adet arka plan ekliyoruz. Time line'a bir adet layet daha ekleyelim ve ona da bir adet dynamic text koyalım. Dynamic textimizin instance name'ini "kayan" olarak ayarlayalım.
Şimdi yazımızı time line'da kaydıralım. (Action Script ile de kaydırmayı göstereceğim ilerleyen yazılarımda)
İlk frame'de dynamic textin ilk konumunu belirleyeim. Daha sonra bir miktar frame atlayalım ve son frame'e keyframe ekleyelim. Keyframe'imizde dynamic textin gitmesini istediğimiz son yerini ayarlıyoruz ve classic tween hareketi ekliyoruz.
Şimdi gelelim dynamic textimize birşeyler yazmaya. Timeline'dan ilk frame'e gelelim ve actions'ı açarak bir adet yeni array oluşturalım.
var yazilar:Array=new Array("yazi1","yazi 2","yazi 3","yaz, 4");
Ardından bir arraydeki yazılardan rasgele birtanesini seçelim:
rasgele=random(yazilar.length);
Kayan dynamic text'imize seçtiğimiz yazıyı yazalım:
kayan.text=yazilar[rasgele];
Daha sonra butonumuzun Actions'ına gelelim ve
on (rollOver) {
gotoAndStop("label");
}
on (rollOut) {play();
}
kodlarını ekleyelim. Buradaki label butonun üzerine gelindiğinde hangi pozisyonda yazımızın durmasını istiyorsak orayı temsil edecek. O frame'e giderek label'ini değiştirip kodunuza ekleyebilirsiniz.
Çalışmanın kaynak dosyalarını ilerleyen günlerde siteye koyacağım.
Şimdilik bu kadar. kolay gelsin.
tyln
Etiketler:
action script,
action script 2.0,
dizi örneği,
kayan yazı,
kayan yazı yapımı,
random kullanımı
Action Script 2.0 ile dizi örneği
Action script 2.0 ile bir dizi örneği yapalım. Stringlerden oluşan bir adet dizi tanımayalım ve diziye string elemanlar atayalım. (Hazır Array sınıfını kullanıyoruz)
böylece yazılar dizimize 3 adet eleman atamış olduk. İndislere dikkat!
2. gösterim de birinci ile aynıdır. Bir adet yazilar dizisi oluşturur ve elemanlar atar.
yazılar = new Array();
yazilar[0]="Yazı bir";
yazilar[1]="Yazi iki";
yazilar[2]="yazi uc";
böylece yazılar dizimize 3 adet eleman atamış olduk. İndislere dikkat!
yazilar = new Array("Yazi1","Yazi iki","yazi uc");
2. gösterim de birinci ile aynıdır. Bir adet yazilar dizisi oluşturur ve elemanlar atar.
Etiketler:
action script,
action script 2.0,
diziler,
dizilere ilk değer atama,
string
2 Kasım 2009 Pazartesi
Postfix ifadelerin sonucunu hesaplayan algoritma
Algoritma : (Bir postfix ifadenin sonucunu hesaplar)
opndstk = the empty stack;
// scan the input string reading one element at a time into symb
while (not end of input) {
symb = next input character;
if (symb is an operand)
push(opndstk,symb);
else {
// symb is an operator
opnd2 = pop(opndstk);
opnd1 = pop(opndstk);
value = result of applying symb (case *,/,+,-) to opnd1 and opnd2
push(opndstk,value);
} // end else
} // end while
return(pop(opndstk));
Fonksiyon ve Metot Çağırımlarında Yığıtların Kullanımı
Fonksiyon ve Metot Çagrımları - I
Yıgıtlar, listelerin ters sırada yazdırılması, palindrom (okundugunda ve
tersten okundugunda aynı sonucu veren karakter dizisi) benzeri
yapıların bulunması, bir ifadedeki parantez gibi sembollerin
geçerliliginin test edilmesi, ifadelerin sonuçlarının hesaplanıp
degerlerinin elde edilmesi, infix ifadelerin postfix ifadeye
dönüstürülmesi gibi amaçlarla kullanılabildigi gibi, programlama dili
derleyicileri (compiler) fonksiyon çagrımlarında da yıgıtlardan
yararlanırlar.
Bir fonksiyon çagrıldıgında, çagıran fonksiyonun yerel degiskenleri
sistem tarafından kaydedilmelidir; aksi halde çagrılan fonksiyon
çagıran fonksiyonun degiskenlerini ve degerlerini ortadan kaldıracaktır.
Ayrıca çagıran fonksiyonda kalınan nokta (geri dönüs adresi), çagrılan
fonksiyonun bitmesinden sonra geri dönmek üzere tutulmalıdır.
Soyut olarak bakıldıgında, yeni bir fonksiyonun çagrılması ile çagıran
fonksiyonun degiskenleri ve geri dönülecek adres bir kagıda kaydedilir
ve daha önce çagrılan fonksiyonlara iliskin bilgilerin tutuldugu
kagıtların üzerine konulur. Bundan sonra denetim çagrılan fonksiyona
geçer. Kendi degiskenlerine yer açarak onlar üzerinde islemler
yapılmasını saglar. Fonksiyondan geri dönülecegi zaman en üstteki
kagıda bakılıp degiskenler üzerinde ilgili degisiklikler yapılarak geri
dönüs adresine atlanır. Derleyici bu islemleri kagıt yerine yıgıt
kullanarak gerçeklestirir.
alıntıdır.
Yıgıtlar, listelerin ters sırada yazdırılması, palindrom (okundugunda ve
tersten okundugunda aynı sonucu veren karakter dizisi) benzeri
yapıların bulunması, bir ifadedeki parantez gibi sembollerin
geçerliliginin test edilmesi, ifadelerin sonuçlarının hesaplanıp
degerlerinin elde edilmesi, infix ifadelerin postfix ifadeye
dönüstürülmesi gibi amaçlarla kullanılabildigi gibi, programlama dili
derleyicileri (compiler) fonksiyon çagrımlarında da yıgıtlardan
yararlanırlar.
Bir fonksiyon çagrıldıgında, çagıran fonksiyonun yerel degiskenleri
sistem tarafından kaydedilmelidir; aksi halde çagrılan fonksiyon
çagıran fonksiyonun degiskenlerini ve degerlerini ortadan kaldıracaktır.
Ayrıca çagıran fonksiyonda kalınan nokta (geri dönüs adresi), çagrılan
fonksiyonun bitmesinden sonra geri dönmek üzere tutulmalıdır.
Soyut olarak bakıldıgında, yeni bir fonksiyonun çagrılması ile çagıran
fonksiyonun degiskenleri ve geri dönülecek adres bir kagıda kaydedilir
ve daha önce çagrılan fonksiyonlara iliskin bilgilerin tutuldugu
kagıtların üzerine konulur. Bundan sonra denetim çagrılan fonksiyona
geçer. Kendi degiskenlerine yer açarak onlar üzerinde islemler
yapılmasını saglar. Fonksiyondan geri dönülecegi zaman en üstteki
kagıda bakılıp degiskenler üzerinde ilgili degisiklikler yapılarak geri
dönüs adresine atlanır. Derleyici bu islemleri kagıt yerine yıgıt
kullanarak gerçeklestirir.
alıntıdır.
Java Proje
Temel java bilgileri ile hazırlanmış bir projedir. Proje açıklaması,algoritması ve kaynak kodları da içindedir.
Eclipse ortamında hazırlanmıştır.
Download
Eclipse ortamında hazırlanmıştır.
Download
Etiketler:
eclipse,
java,
java diziler,
java matris örneği,
java örnekleri,
java proje
1 Kasım 2009 Pazar
Java ile Kutulama
Java'da Kutulama (Boxing) ve Kutudan Çıkarma(UnBoxing) Kavramları:
Kutulama (Boxing): Bir temel veri tipini sarmalayıcı sınıf içine koyma işlemine kutulama denir.
Kutudan Çıkarma (UnBoxing): Sarmalayıcı sınıf içinden ilkel veri tipini geri alma işlemine ise kutudan çıkarma (UnBoxing) denir.
İlkel Tip --> Sarmalayıcı Sınıf
byte --> Byte
short --> Short
int --> Integer
long --> Long
float --> Float
double --> Double
char --> Character
boolean --> Boolean
Kutulama (Boxing): Bir temel veri tipini sarmalayıcı sınıf içine koyma işlemine kutulama denir.
Integer KutuSayi= new Integer (sayi);
Kutudan Çıkarma (UnBoxing): Sarmalayıcı sınıf içinden ilkel veri tipini geri alma işlemine ise kutudan çıkarma (UnBoxing) denir.
int y = KutuSayi.intValue();
İlkel Tip --> Sarmalayıcı Sınıf
byte --> Byte
short --> Short
int --> Integer
long --> Long
float --> Float
double --> Double
char --> Character
boolean --> Boolean
Etiketler:
boxing,
ilkel sınıflar,
java,
kutulama,
sarmalayıcı sınıflar,
unboxing,
wrapper classes
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)